“玩并分析游戏”是游戏策划最基础、最有效的学习方法,但被动游玩和主动拆解有本质区别。以下是系统化的训练方法,帮助你从“玩家思维”升级为“策划思维”。
第一步:建立分析框架(玩游戏的“元认知”)
单纯“好玩”或“无聊”的主观感受不够,需要从策划视角拆解游戏设计。可以从以下几个维度入手:
1. 核心玩法(Core Gameplay Loop)
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目标:游戏最基础的“操作-反馈”循环是什么?
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分析示例:
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《吸血鬼幸存者》:移动+自动攻击→收集经验→升级技能→应对更强敌人(简单循环,但成瘾性强)。
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《星露谷物语》:种植→收获→售卖→升级工具→扩大农场(循环中嵌套小循环)。
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自问:如果去掉某个环节(如《原神》去掉体力限制),游戏会怎样?
2. 游戏系统(Systems Design)
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目标:拆解游戏的子系统(经济、战斗、社交等)及其交互关系。
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分析示例:
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《暗黑破坏神》的装备系统:词条随机性+掉落率+职业需求,如何控制玩家刷装备的节奏?
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《王者荣耀》的匹配机制:ELO算法如何平衡胜负体验?
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自问:如果调整某个数值(如《CS:GO》的武器伤害),会对整体平衡产生什么影响?
3. 关卡/内容设计(Level & Content Design)
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目标:分析关卡如何引导玩家、控制难度、传递叙事。
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分析示例:
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《超级马里奥兄弟》1-1关卡:通过金币、敌人位置、平台高度自然教学“跳跃”机制。
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《只狼》的Boss战:如何通过招式设计让玩家学习“弹反”技巧?
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自问:如果调换关卡顺序(如《黑魂》把古达放后期),体验会如何变化?
4. 玩家心理与节奏(Player Psychology & Pacing)
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目标:游戏如何调动情绪?何时给予奖励?何时施加压力?
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分析示例:
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《Among Us》的投票环节:利用“猜疑”和“辩论”制造社交紧张感。
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《死亡细胞》的死亡惩罚:轻度Roguelike设计如何减少挫败感?
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自问:如果取消某个惩罚机制(如《动物森友会》取消杂草生长),玩家粘性会下降吗?
5. 商业化与留存设计(Monetization & Retention)
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目标:免费游戏如何设计付费点?单机游戏如何保持长期吸引力?
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分析示例:
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《原神》的抽卡机制:保底机制+角色强度控制如何影响付费意愿?
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《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界:无任务指引如何让玩家自主探索?
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自问:如果改成订阅制(如《魔兽世界》),游戏经济系统需要怎样调整?
第二步:记录与分析工具(从“感受”到“可执行知识”)
1. 游戏分析笔记模板
每次玩游戏后,用结构化方式记录(例如表格或思维导图):
维度 | 观察点 | 示例(以《哈迪斯》为例) |
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核心玩法 | 基础循环是什么? | 战斗→获取奖励→升级→挑战更高难度→死亡后继承成长 |
系统设计 | 子系统如何交互? | 武器系统+祝福系统+房间奖励共同构建Build多样性 |
关卡设计 | 如何控制难度曲线? | 每层Boss前设置“商店房”让玩家调整策略 |
玩家心理 | 哪些设计增加粘性? | 死亡后解锁新对话,减少挫败感 |
商业化 | 付费模式是否合理? | 买断制+DLC,但本体内容已足够完整 |
2. 反向工程(Reverse Engineering)
拆解游戏机制:
用Excel模拟数值(如《暗黑》的伤害公式)。
用流程图绘制系统逻辑(如《杀戮尖塔》的卡牌组合策略)。
修改假设:
“如果《英雄联盟》取消补兵经济,会怎样?”
“如果《集合啦!动物森友会》加入PvP,玩家会接受吗?”
3. 对比分析(Compare & Contrast)
选择同类游戏对比设计差异:
例子:对比《Apex英雄》和《绝地求生》的缩圈机制——
《Apex》缩圈更快,鼓励战斗;《PUBG》更慢,强调生存。
哪种设计更适合手游化?(《PUBG Mobile》调整了原版节奏)
第三步:实践验证(从理论到设计能力)
1. 小型原型(Prototype)
用RPG Maker、Unity等工具复刻某个机制(如《空洞骑士》的劈砍反弹)。
调整参数(如攻击速度、伤害值),观察手感变化。
2. 设计挑战(Design Challenge)
给自己命题:
“设计一个让玩家在10秒内上手的休闲游戏。”
“设计一个非对称对抗玩法(如《黎明杀机》)。”
3. 玩家测试(Playtest)
让朋友试玩你的设计,观察他们的行为:
是否理解规则?
哪些地方卡关或感到无聊?
总结:从“玩家”到“策划”的思维转变
玩家思维 | 策划思维 |
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“这个Boss太难了!” | “Boss的招式频率是否超出玩家成长曲线?” |
“抽卡爆率好低,坑钱!” | “保底机制如何平衡付费与免费玩家体验?” |
“剧情很棒!” | “叙事如何通过玩法传递?(如《艾迪芬奇的记忆》)” |
关键习惯:
每玩一款游戏,强制自己分析至少1个设计亮点和1个缺陷。
定期整理分析库,形成自己的“游戏设计模式”。
通过这种方式,你会逐渐培养出“策划直觉”——看到一款游戏时,能瞬间理解其底层设计逻辑,并应用到自己的项目中。