如何培养游戏策划的专业素质(一)–玩游戏并拆解设计意图

“玩并分析游戏”是游戏策划最基础、最有效的学习方法,但被动游玩和主动拆解有本质区别。以下是系统化的训练方法,帮助你从“玩家思维”升级为“策划思维”。

如何培养游戏策划的专业素质(一)--玩游戏并拆解设计意图

第一步:建立分析框架(玩游戏的“元认知”)

单纯“好玩”或“无聊”的主观感受不够,需要从策划视角拆解游戏设计。可以从以下几个维度入手:

1. 核心玩法(Core Gameplay Loop)

  • 目标:游戏最基础的“操作-反馈”循环是什么?

  • 分析示例

    • 《吸血鬼幸存者》:移动+自动攻击→收集经验→升级技能→应对更强敌人(简单循环,但成瘾性强)。

    • 《星露谷物语》:种植→收获→售卖→升级工具→扩大农场(循环中嵌套小循环)。

  • 自问:如果去掉某个环节(如《原神》去掉体力限制),游戏会怎样?

2. 游戏系统(Systems Design)

  • 目标:拆解游戏的子系统(经济、战斗、社交等)及其交互关系。

  • 分析示例

    • 《暗黑破坏神》的装备系统:词条随机性+掉落率+职业需求,如何控制玩家刷装备的节奏?

    • 《王者荣耀》的匹配机制:ELO算法如何平衡胜负体验?

  • 自问:如果调整某个数值(如《CS:GO》的武器伤害),会对整体平衡产生什么影响?

3. 关卡/内容设计(Level & Content Design)

  • 目标:分析关卡如何引导玩家、控制难度、传递叙事。

  • 分析示例

    • 《超级马里奥兄弟》1-1关卡:通过金币、敌人位置、平台高度自然教学“跳跃”机制。

    • 《只狼》的Boss战:如何通过招式设计让玩家学习“弹反”技巧?

  • 自问:如果调换关卡顺序(如《黑魂》把古达放后期),体验会如何变化?

4. 玩家心理与节奏(Player Psychology & Pacing)

  • 目标:游戏如何调动情绪?何时给予奖励?何时施加压力?

  • 分析示例

    • 《Among Us》的投票环节:利用“猜疑”和“辩论”制造社交紧张感。

    • 《死亡细胞》的死亡惩罚:轻度Roguelike设计如何减少挫败感?

  • 自问:如果取消某个惩罚机制(如《动物森友会》取消杂草生长),玩家粘性会下降吗?

5. 商业化与留存设计(Monetization & Retention)

  • 目标:免费游戏如何设计付费点?单机游戏如何保持长期吸引力?

  • 分析示例

    • 《原神》的抽卡机制:保底机制+角色强度控制如何影响付费意愿?

    • 《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界:无任务指引如何让玩家自主探索?

  • 自问:如果改成订阅制(如《魔兽世界》),游戏经济系统需要怎样调整?


第二步:记录与分析工具(从“感受”到“可执行知识”)

   1. 游戏分析笔记模板

      每次玩游戏后,用结构化方式记录(例如表格或思维导图):

 

维度 观察点 示例(以《哈迪斯》为例)
核心玩法 基础循环是什么? 战斗→获取奖励→升级→挑战更高难度→死亡后继承成长
系统设计 子系统如何交互? 武器系统+祝福系统+房间奖励共同构建Build多样性
关卡设计 如何控制难度曲线? 每层Boss前设置“商店房”让玩家调整策略
玩家心理 哪些设计增加粘性? 死亡后解锁新对话,减少挫败感
商业化 付费模式是否合理? 买断制+DLC,但本体内容已足够完整

2. 反向工程(Reverse Engineering)

拆解游戏机制

用Excel模拟数值(如《暗黑》的伤害公式)。

用流程图绘制系统逻辑(如《杀戮尖塔》的卡牌组合策略)。

修改假设

“如果《英雄联盟》取消补兵经济,会怎样?”

“如果《集合啦!动物森友会》加入PvP,玩家会接受吗?”

3. 对比分析(Compare & Contrast)

选择同类游戏对比设计差异:

例子:对比《Apex英雄》和《绝地求生》的缩圈机制——

《Apex》缩圈更快,鼓励战斗;《PUBG》更慢,强调生存。

哪种设计更适合手游化?(《PUBG Mobile》调整了原版节奏)


第三步:实践验证(从理论到设计能力)

1. 小型原型(Prototype)

用RPG Maker、Unity等工具复刻某个机制(如《空洞骑士》的劈砍反弹)。

调整参数(如攻击速度、伤害值),观察手感变化。

2. 设计挑战(Design Challenge)

给自己命题:

“设计一个让玩家在10秒内上手的休闲游戏。”

“设计一个非对称对抗玩法(如《黎明杀机》)。”

3. 玩家测试(Playtest)

让朋友试玩你的设计,观察他们的行为:

是否理解规则?

哪些地方卡关或感到无聊?


总结:从“玩家”到“策划”的思维转变

玩家思维 策划思维
“这个Boss太难了!” “Boss的招式频率是否超出玩家成长曲线?”
“抽卡爆率好低,坑钱!” “保底机制如何平衡付费与免费玩家体验?”
“剧情很棒!” “叙事如何通过玩法传递?(如《艾迪芬奇的记忆》)”

关键习惯

每玩一款游戏,强制自己分析至少1个设计亮点和1个缺陷。

定期整理分析库,形成自己的“游戏设计模式”。

通过这种方式,你会逐渐培养出“策划直觉”——看到一款游戏时,能瞬间理解其底层设计逻辑,并应用到自己的项目中。

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游戏制作人

游戏策划必须具备的特质

2025-8-11 2:32:38

游戏制作人

如何培养游戏策划的专业素质(二)--系统性思维

2025-8-11 17:43:40

0 条回复 A文章作者 M管理员
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