游戏策划的核心矛盾在于:既要天马行空的创意(感性),又要严谨的系统化设计(理性)。以下是针对“感性”与“理性”两大维度的具体培养方法,并通过实际案例说明如何平衡二者。
第一部分:感性素质培养——想象力、审美、热爱
1. 想象力:构建独特体验的能力
目标:跳出常规设计框架,创造令人难忘的游戏瞬间。
训练方法:
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“What If”思维练习:(可以理解为假如)
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例:如果《塞尔达传说》的武器不会损坏,玩家行为会怎样变化?(答案:资源管理乐趣消失)
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例:如果《动物森友会》加入“自然灾害”系统,会增强还是破坏体验?
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跨界灵感采集:
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从电影(如《盗梦空间》的梦境层级→《层层恐惧》的叙事结构)、建筑(哥特教堂→《血源诅咒》的美术风格)中提取概念。
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案例:
《传送门》的“空间解谜”源于学生原型《Narbacular Drop》,其核心创意是“打破物理常识的 portals 机制”。
2. 审美:对视觉、节奏、氛围的敏感度
目标:判断设计是否“符合游戏调性”,而不仅是“好看”。
训练方法:
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风格化分析:(如果定好画风,深入研究同类画风游戏,学习之,运用之)
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对比《空洞骑士》(手绘阴暗风)和《奥日》(明亮水彩风)如何通过美术强化玩法体验。
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分析《极乐迪斯科》的UI为何采用“复古打字机+混乱贴纸”风格(贴合侦探主题)。
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动态节奏把控:
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研究《只狼》的Boss战如何通过“音效、镜头震动、刀光特效”营造打击感。
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案例:
《Hades》的美术用“希腊陶绘”风格+动态色彩,既符合神话主题,又让战斗特效清晰可辨。
3. 热爱:持续驱动的内在动力
目标:保持对游戏的深度好奇心,避免陷入“流水线思维”。
训练方法:
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玩“反直觉”游戏:
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尝试你不擅长的类型(如硬核策略游戏《文明》、抽象艺术游戏《纪念碑谷》)。
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记录“感动时刻”:(即记录下能震撼你的设计特点)
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写下哪些游戏瞬间让你震撼(如《星际拓荒》的超新星爆发),并分析设计手法。
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案例:
《Undertale》的制作者Toby Fox因热爱《地球冒险》系列,用极简像素风做出了颠覆RPG传统的作品。
第二部分:理性素质培养——逻辑、技术、数据
1. 逻辑思维:系统化设计能力
目标:让创意可执行,避免“空中楼阁”。
训练方法:
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拆解系统依赖关系:
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例:《暗黑破坏神》的“装备掉落率”如何影响“玩家在线时长”和“付费意愿”?
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用流程图工具(如Draw.io)绘制《杀戮尖塔》的卡牌组合逻辑。
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设计约束练习:
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命题:“设计一个仅用1个按键的休闲游戏”(参考《Flappy Bird》)。
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案例:
《魔兽世界》的“天赋树”从复杂(经典旧世)到简化(现代版本),是逻辑优化的典型。
2. 技术理解:与程序/美术高效协作
目标:用“技术可实现语言”表达需求。
训练方法:
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学习基础概念:
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帧率(FPS)、碰撞检测、网络同步等如何影响手感(如《英雄联盟》的技能延迟补偿)。
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工具实践:
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用Excel模拟数值成长曲线(如《原神》角色升级消耗)。
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尝试RPG Maker或Unity制作一个“自动战斗”原型。
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案例:
《我的世界》的“方块加载距离”是技术限制,但反而成了“探索感”的核心设计。
3. 数据分析:用事实验证直觉
目标:避免“我觉得玩家会喜欢”,用数据证明。
训练方法:
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关键指标分析:
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留存率、付费转化率、关卡流失点(如《糖果粉碎传奇》通过A/B测试调整关卡难度)。
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玩家行为观察:
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看直播录像:新手玩家在哪个任务步骤卡住?(如《艾尔登法环》的“引导不足”争议)
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案例:
《堡垒之夜》通过数据发现“建筑系统”门槛过高,遂加入“零建造”模式吸引休闲玩家。
第三部分:理性与感性的平衡实践
1. 用理性约束感性
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问题:创意过于超前,技术无法实现。
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解决方案:
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《赛博朋克2077》的“超梦”玩法原计划更复杂,但因技术限制简化。
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练习:为你的创意设计一个“最小可行版本”(MVP)。
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2. 用感性升华理性
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问题:系统严谨但无聊。
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解决方案:
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《星露谷物语》的“种田”玩法通过NPC故事线和节日活动增加情感共鸣。
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练习:为你的Excel数值表添加“叙事理由”(如“攻击力+5”改为“觉醒先祖之剑”)。
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总结:游戏策划的“双脑训练”日常
感性训练 | 理性训练 |
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每天玩1款游戏并记录“最惊喜瞬间” | 每周用Excel平衡1个数值系统 |
每月分析1个非游戏领域的创意作品 | 学习1个技术术语(如“状态机”) |
模仿Game Jam强制快速创意 | 拆解1个热门游戏的底层数据逻辑 |
最终目标:
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感性让你设计出“玩家愿意拍照分享”的体验。
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理性让你确保“这些体验能稳定运行在玩家的手机上”。
两者的结合,才是游戏策划的核心竞争力。